1001 способ написать плохую игру.

1553602Вы не задумывались, зачем и кому нужны плохие игрушки? А плохие книги? И всегда ли “плохой» означает “непопулярный”? И всегда ли “популярный” означает “хороший»?

Разберемся по порядку. Как вообще пишутся игры? Самая типичная схема такова: есть инициативная группа, в подавляющем большинстве случаев — из одного человека. Он ходит и думает, думает… И мысль у него одна — «надо написать игрушку!» В конце концов, устав от этой мысли, он начинает думать следующую — “а КАКУЮ игрушку?”.

В результате он решает писать квест. Это закон. Он, этот инициативный товарищ, — не дурак. Он понимает, что Quake ему не переплюнуть. Он смутно подозревает, что для ввода в эксплуатацию Ultima Online потребны несколько большие ресурсы, чем те, которыми он располагает. Он догадывается, что программирование AI для стратегии — задача нетривиальная.

А вот квест — он в самый раз. Взять и написать вроде сценарий, нарисовать как бы графику, сочинить как бы музыку — и все будет путем! К тому же у него обычно есть парочка-тройка знакомых, один из которых как бы рисует, второй сочиняет песни под гитару, а третий умеет программировать на “Нортон Коммандере”. А сценарий… да у него у самого на крыше — десять тысяч всяких сценариев (они же — романы в жанре Science Fiction или фэнтези, от которых отказались все мыслимые издательства).

Главное — начать!

И вот наш герой решается. Он ловит упомянутых друзей, достает из необъятных (как у героя его будущего квеста) карманов своих штанов огромные вилы и начинает рисовать на воде потрясающей красоты картины. Друзья в отпаде.

Однако они тоже не дураки, и начинают сомневаться: “А, собственно, что мы будем кушать, пока мы таки будем вкалывать?» — резонно спрашивают они. Инициатор, стуча себя по мощно выпуклой груди (иногда спине), громко кричит, что неужели они не способны потерпеть пару-тройку месяцев ради Великой Идеи? Неужели они не хотят оставить нетленные следы в истории? Разве велика цена — поголодать недельки две… три… месяца… ну не больше года, железно!

Многие проекты на этом этапе благополучно помирают И отправляются в специальный рай для несбывшихся ожиданий. Но речь здесь не о них, а о тех проектах, которые предыдущий этап благополучно преодолевают.

Именно эти проекты в дальнейшем становятся плохими игрушками. Но путь этот долог и многотруден…

Пять слагаемых успеха

Сначала пишется плохой сценарий. Это нетрудно. У нас все умеют писать сценарии. Это просто — раз в школе было “5” за сочинения, значит, сценарий уже в кармане. Никаких проблем! Мало ли, что во ВГИКе простые линейные сценарии для постановки на сцене и в кино учат писать пять лет!

Итак, плохой сценарий написан. Но это только первый крошечный шаг на пути создания плохой игрушки! Нужно еще успеть очень многое — нарисовать плохую графику, например.

Это тоже просто. Существует масса методов, но самый простой и часто употребляемый — забыть позвать в команду художника-постановщика. Ну не нужен он для создания по настоящему плохой игры! Какая разница, что без него графика будет разваливаться, масштаб фигур — плавать, а перспектива будет не прямой и не обратной, а сикось-накось разной.

Это мелочи, главное в этом деле — нарисовать на бумаге гуашью много-много фонов, отсканировать их и не забыть перевести в 256 цветов с одной палитрой на всю игру.

Теперь можно приступать к очередному этапу — по настоящему плохому программированию.

Это больной вопрос. Плохо спрограммировать игру—большое искусство. Она просто не будет работать. А работать она должна, хотя бы в демо-версии, чтобы было что показать спонсору. Но даже самые сложные проблемы — разрешимы! Методик масса, перечислять их все сложно и долго. Вот названия некоторых из них: “Оригинальный интерфейс” (понятный только разработчикам, и то не всем), «Низкие системные требования» (игра под D0S4GW, идущая только под MS-DOS 3.30), “Удобная инсталляция» (игра работает только под Windows 95 0SR2, а просто под Windows 95 уже нет)…

Про музыку и озвучку ограничусь одной фразой: “Озвучено профессиональными программистами». Этим сказано все.

Большой галоше — большое плавание!

Допустим, второй этап успешно пройден. На-рисована-написана-озвучена демо-версия из трех экранов игры, в которой этих экранов будет тысяча. Продукт готов! Его уже можно нести и показывать. И продавать…

(Про то, как такие продукты продаются, будет рассказано в следующей серии нашей передачи.)

И вот—ура! Победа. Спонсор найден, охмурен, запуган сияющими перспективами и готов на все. Деньги выбиты. И тут же проедены. В кредит. И снова получены. Штат увеличен, проект идет полным ходом, снова получены деньги и снова проедены. Этот этап может длиться… И длиться… И длиться… Пока не кончится что-то одно: деньги или терпение у спонсора. Все хорошее когда-нибудь кончается. Увы.

Игра сдается спонсору, и он начинает искать издателя… И находит его!

Правда, вот деньги… Деньги, которые за ЭТО предлагают, и деньги, которые на ЭТО потрачены, малость не соответствуют друг другу. Но что делать бедному (уже) и доверчивому (изначально) спонсору? Деньги-то потрачены! Продукт-то получен! И, движимый мыслью вернуть хоть что-то, он продает, а издатель, движимый мыслью купить хоть что-то, покупает. И издает. А вот потом… Потом…

Мы все это покупаем!

И ругаем. Справедливо ругаем. За дело. Но кому от этого легче?

Как и почему плохие игры делают сами издающие фирмы — это вопрос опять же отдельный и сложный… Попробуем поговорить об этом в следующих выпусках.

Да здравствует Бутлегианский Джихад! Компьютеры — зло, и с ними мы будем бороться.

До полной и окончательной победы сил добра над силами разума!

Очень прошу серьезных товарищей из крутых игроразработческих фирм не принимать всерьез все вышенаписанное, как все совпадения неназванных компаний, имен, игр и т.п. вам только снятся. Автор ничего ТАКОГО в виду не имел, не имеет и иметь не будет.

Ждите, кстати, статью “На хрена козе баян?» — о том, почему и как в России не стоит вообще игрушки делать.

Кстати, купить спецодежду в Брянске можно на сайте torgput.ru. Купите спецовку там и она вам очень долго прослужит, потому что у нас спецодежда только из самых качественных материалов.

Голосуй звездами за статью!
ПлохоТак себеНормальноХорошоОтлично! (Еще никто не голосовал)
1001 способ написать плохую игру. фото Загрузка...

Оставь свой комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.